스타크래프트 2: 공허의 유산/협동전 임무/돌연변이원/압도적인 힘으로

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1. 공식 설명[편집]


파일:SC2_Coop_Mutators_psionicawakening.png
압도적인 힘으로
(Power Overwhelming)

모든 적 유닛이 에너지가 있고 무작위 능력을 사용합니다.
(All enemy units have energy and use random abilities.)


2. 상세[편집]


돌연변이 포인트
5
모든 적 유닛에게 별도의 에너지와 무작위 기술들이 주어지며, 유닛들이 에너지를 소모하여 기술을 사용한다. 3.12 패치 기준으로 확인된 기술은 분열망(해적선), 중력자 광선(우룬)[1][2], 방어막, 방사선(과학선), 시간 균열(모선)[3], 블랙홀(탈다림 모선/보라준)[4], 사이오닉 구체(승천자), 사이오닉 폭풍(고위 기사), 수호 방패(파수기)[5], 납치(살모사), 추적 미사일, 국지 방어기(밤까마귀), 위상 전환(혼종 네메시스), 진균 번식(감염충). 영웅 유닛은 이 중 몇몇 능력에 면역이라고 생각하기 쉬운데 해당 돌연변이원으로 사용하는 능력은 영웅 속성에 상관없이 모두 적용된다. 대부분은 마법유닛의 마법이지만 일부는 일반 유닛의 기술인데, 딱히 난이도 조정 차원은 아닐테지만 어떤 기준으로 선정한건지 불분명하다.[6]

기존의 에너지와는 별도의 자원이기 때문에 본래 에너지가 없던 유닛은 아르타니스의 환류가 인식을 하지 못한다. 또한 아바투르의 마비 구름, 데하카의 위협의 포효 2레벨 효과, EMP[7]도 통하지 않는다. 복수자와 마찬가지로 이 유닛들을 뺏어오면 압도적인 힘으로 돌연변이원이 상실된다.[8] 괜히 뺏어와서 자신을 강화시키겠단 생각은 하지 않는 것이 좋다.

마나 자체는 모든 유닛에게 주어지지만, 스킬은 따로 보이지않는 공용 마나를 끌어와서 사용하는 것이기 때문에 유닛이 아무리 많던 적던 전투시 스킬을 쓰는 빈도 자체는 일정하다. 공용 마나풀에 제한이 있는 특성상 단기전에서는 스킬을 많아봐야 5번 정도 쓰기 때문에 별 문제가 없지만, 죽음의 밤, 광부 대피같이 강제적으로 장기전을 요구하는 맵에서는 시간이 끌릴수록 훨씬 더 많은 스킬을 얻어맞기 때문에 막강한 시너지가 있다.

따라서 돌연변이원도 강제적으로 스킬에 노출되는 시간을 늘리는 재앙[9], 공허 균열[10], 공격적 배치[11], 공허 부활자같이 적 유닛에 노출될 시간을 늘리는 돌연변이와 높은 시너지 효과가 있고, 특히 미사일 폭격은 주기적으로 미사일에 딸려 날아오는 국지 방어기에 마나가 있어 당연하다는 듯이 스킬을 난사하기 때문에 끔찍한 시너지를 발휘한다. 맵으로는 죽음의 밤광부 대피가 대표적이다. 이뿐이 아니어도 블랙홀 이라는 존재 자체가 끔찍한 최악의 변수가 있기 때문에 핵전쟁과 같은 장판류 돌연변이, 확산, 변성 같은 돌연변이에도 얼마든지 최악의 시너지를 낼 수 있는 흉악한 돌연변이.

마법 자체도 방사능, 납치, 사이오닉 구체같이 대처가 불가능한 스킬을 난사하기 때문에 매우 거슬리는데, 다른 건 그렇다쳐도 무엇보다 보라준의 그 블랙홀을 때려박은 뒤 스킬을 퍼붓는 가불기를 심심하면 쓰기 때문에 타이커스의 의료선, 피닉스의 대규모 소환같이 유닛을 살릴 방법이 많거나 유지력 자체가 좋아서 스킬 포화도 견딜 수 있는 류의 사령관이 아니면 소모전을 펼치는 것 외에는 딱히 대처할 방법이 없다. 양날의 검, 처치로봇 같이 특정 사령관에겐 아예 대처할 방법 자체가 없는 돌연변이보다는 낫지만, 이 쪽도 블랙홀을 얼마나 쓰냐에 난이도가 결정되는 심각한 운빨 돌연변이에다가 유지력이 낮은 병력 위주의 사령관이라면 구조적으로 대처할 방법이 마땅찮아 디자인 자체가 잘못된 돌연변이라는 평을 듣는다. 마법을 단 한번만 쓴다거나, 적의 마법이 아군오사가 발생한다거나, 하다못해 돌연변이 포인트라도 높였어야 아어플에서 할때나마 숨통이 트인다.

3. 사용된 주간 돌연변이[편집]




4. 대처 방법[편집]


사용하는 기술이 워낙 다양한 관계로 어떤 사령관을 하든 카운터 당하는 기술 몇가지는 생기게 된다. 따라서 적이 기술을 쓰기전에 순삭하거나 공짜 유닛으로 소모전을 하는 것이 최선이고, 차선책으로써는 자신이 플레이하는 사령관의 카운터에 해당하는 기술들을 잘 대처하는 것이 핵심이라 할 수 있다. 다만 잘 풀리고있다가 갑자기 폭망한다고 해도 이 돌연변이는 마법 난사 운빨이라 어쩔수가 없다. 조커픽 급의 전략[12]을 바꿔갖고와 주 전략의 카운터에 대처를 해도 그 대체 전략에 대한 카운터 기술이 어느정도 있기 때문이다.[13] 그러니까 평소와 다른 전략을 쓰는 것도 좋지만 장판기 돌연변이들과 비슷하게 컨트롤을 평소보다 열심히 하는 것도 어느정도 필요하다.

광역 기술의 비율이 높은 관계로 자원을 써서 물량을 짜내는 사령관들이 해당 돌연변이원에 불리한 편이다.

또한, 상대가 공중 공세로 나온다면 난이도가 더 어려워지게 되는데 이유는 대공 공격은 투사체 공격이 대부분이라서 국지 방어기에 막히기 때문이다. 대공이 가능한 인스턴트 공격은 대부분 저티어나 물몸 유닛[14]이 보유하는지라 광역기에 약하고, 또 상위유닛으로 가면 대개 지상 공격으로만 보유하고 있어서 매우 성가시다.[15] [16] 일점사 한번으로 마나를 동낼 물량이 있는게 아니라면 국지방어기에 들이대지 말자.

4.1. 레이너[편집]


사이오닉 구체, 폭풍과 방사능으로 바이오닉 병력은 추풍낙엽처럼 박살나며, 나중에는 아예 최강의 광물 수급능력을 가진 레이너마저 해병을 못 뽑을정도로 엄청난 소모전을 해야한다. 그렇기에 그나마 소모전이 덜되는 지뢰이너나 동맹이 초반을 넘겨준다면 전투순양함 정도가 효과적이다. 특히 동맹이 체력회복에 강점을 보인다면[17] 방3업시 체력 715에 방6이라는 괴물딱지 같은 능력치는 마법을 이리저리 뒤집어써도 도저히 죽지를 않기 때문이다.


4.2. 케리건[편집]


쉽지 않다. 저글링과 히드라는 스1시절부터 저그들의 원망거리였던 폭풍과 방사능에 녹으며, 그외에도 사이오닉 구체가 있고 우룬의 중력자 광선이기에 초반 케리건 원맨쇼도 힘들다.

최선의 대응책을 적는다면 구속의 파동을 적재적소에 사용하여 적의 물량을 최대한 상쇄시켜야 한다. 이 때문에 힘 구성 2에는 강화된 구속의 파동에 올인하는 것이 좋다.

다만 지상공세라면 오메가망과 울트라를 이용해서 적공세 바로옆에 뚫고 울트라를 뿜어 내는전술로 피해를 최소화하면서 밀어버릴수 있다. 울트라란 유닛자체가 굉장히 튼튼한데다가 부활까지 있는건 덤

무리 군주로 공생충을 다수 생성하여 에너지를 빼는 방법도 있다. 다만 납치나 방사선 같은건 본체가 맞지 않도록 해야 한다.

4.3. 아르타니스[편집]


대규모 병력들이 우르르 몰려 다니면서 우직한 정면 힘싸움을 취하는 아르타니스에게는 위협적으로 느껴질만한 돌연변이지만 다른 돌변과의 시너지를 고려하지 않고 일단 압도적인 힘으로만 보면 이런 돌발 상황에 대비하기 위해 수호 보호막, 보호막 과충전, 태양 포격 패널 삼신기가 있으니 이것들만 적재적소에 잘 써주어도 큰 문제가 없다.

아르타니스의 병력들 자체가 수호 보호막도 있고 기본적으로 튼튼하기 때문에 기술 한두 방에는 끄떡없지만 문제는 블랙홀. 어쩌다 한 번 블랙홀에 제대로 걸려서 다수의 병력을 잃을 수가 있다. 이걸 막는 방법은 몇 가지가 있는데 일단 보호막 과충전을 써서 데스볼을 보호하는 방법이 있다. 마스터 힘을 최대한 투자해 두면 순간적으로 380이라는 막대한 실드가 병력 전체 개개 유닛에 걸리므로 블랙홀 끝날때까지 버틸수 있다. 두번째는 태양 포격을 써서 주변 적 병력을 날리는 것이다. 세번째는 미리 준비된 소환 스탯을 이용해 동력장 걸고 주변에 순간적으로 병력을 마구 소환해 블랙홀로 무력화된 데스볼의 화력과 유지력을 재빨리 보충하는 것이다. 따라서 보호막 과충전과 태양 포격, 생산 건물 스탯을 평소보다 잘 관리해 줄 필요성이 있다.

이런 임기응변을 쉽게 이용할 수 있다는 게 이 돌변에서 아르타니스의 장점이지만 그래도 만일의 사태에 대비해 교전 이전에 동력장 광전사로 스킬을 빼놓거나 원거리 공격 유닛들을 미리 산개해두는 편이 좋다. 특히 다른 돌변과 시너지가 있는 돌변이면 더욱 그렇다.

적이 지상군 위주 병력이면 로공 유닛인 불멸자와 파괴자를 사용하는 것도 한 방법이다. 국지 방어기가 걸리면 용기병의 투사체가 요격되는 바람에 짜증 날 수 있는데 이 둘은 요격 당할 일이 없으므로 문제가 없다. 또 스카이 공세라면 집전사 체제로 고위 기사를 동원하는 것도 생각할 수 있다. 일단 광전사로 마법을 빼놓고 중첩 폭풍을 난사하면 스카이 공세는 꼼짝없이 녹는다.

여담이지만 과거에 이 항목에는 아르타니스가 압도적인 힘에 약한 사령관이라는 설명이 있었는데, 이는 용기병과 고위 기사가 지금과 같은 성능이 아니었을때 이야기다. 당시에는 폭풍함이 주력 유닛이었는데, 폭풍함의 큰 한방 데미지-느린 공격 속도는 국지 방어기의 좋은 먹이감이었지만[18] 용기병이 크게 상향되면서 폭풍함, 불멸자의 일자리를 빼앗다시피해 임무 불문 질드라면 다 해결된다. 용기병 개떼가 마구잡이로 쏘아대는 투사체에는 결국 국지 방어기의 에너지가 먼저 다 닳아 없어지고, 그것도 거슬린다면 그냥 고위 기사의 폭풍 중첩으로 싹 날리던지 지상군 위주면 로공을 가면 된다. 이 항목의 과거에 그렇게 쓰여 있던 것은 당시 아르타니스가 쓸만한 유닛이 없어 폭풍함에 의존하던 시절의 잔재라고 해야 할 것이다. 실제로 주간 돌변에서 주차가 지날수록 아르타니스의 평가는 매우 좋아져서 여기 항목에서 압힘에 약하다는 설명이 무색하게 최고의 추천 사령관이라는 설명도 붙게 될 정도가 되었다.

4.4. 스완[편집]


메카닉 병력은 어느정도 쌓이기 시작하면 뭐든 녹여버리며, 공성 전차 위주일경우 불멸 프로토콜로 터져버리더라도 복구가 가능하고, 특히 토르는 15레벨 특성빨까지 받으면 마법으로 터뜨리기엔 체력이 너무 단단한 데다가 충돌범위가 커서 범위공격을 우습게 넘길 수 있는데다 타격포도 위력적이고 결정적으로 기절을 시키기에, 상당히 할만하다. 다만 위의 모든 상황은 초반을 안전하게 넘겼을 경우에만 해당되는 것이다. 초반을 넘기지 못하면 레이너보다도 심한 소모전을 하게 되는데, 스완의 병력은 레이너처럼 싸지도 않다. 최대한 최소의 병력으로 초반을 넘기자.


4.5. 자가라[편집]


모든 사령관들 중에서도 적이 어떤 기술을 사용하느냐에 따라 가장 극단적인 난이도 차이가 생기는 운빨 사령관.[19] 다수의 저글링, 맹독충, 갈귀들은 국지 방어기, 방어막, 납치 등은 코웃음치며 상대 가능하지만 사이오닉 폭풍, 진균 번식, 사이오닉 구체, 블랙홀 등이라도 걸리는 날에는 큰 손실을 피할 수 없다.

교전의 규모가 커지면 커질수록 저런 기술들이 없기가 힘들다. 따라서 대규모의 병력을 한꺼번에 굴리기보단 적은 수의 유닛들을 보내면서 자가라로 계속 갉아먹다가 감염체 투하와 함께 돌파하는 것이 최선책.


4.6. 보라준[편집]


블랙홀 안의 적은 모든 행동이 봉쇄되기에 그동안은 안전하게 싸울수 있으며, 다만 시간정지는 시스템상 시간을 1000배로 느리게 돌리는 것이기 때문에 마법 발동을 막지 못하니 주의해야한다.

참고로 진균번식은 정말 조심해야 한다. 커닥이 긴급 귀환도 못 하고 전멸당하는 꼴을 볼 수도 있다.


4.7. 카락스[편집]


포탑 카락스가 매우 유용하다. 대부분 기술이 유닛들에 위협적이기 때문이다. 다만 위상 전환, 분열망, 국지 방어기로 인해 포탑도 무용지물이 되기 쉬우므로 위상전환에 대비할 수정탑 여분과 다수의 동력기들을 더 건설해주고, 포탑도 더 지어야 한다. 국지 방어기가 광자포의 공격을 막으므로 궤도 폭격으로 끊어내거나 국지 방어기를 무시하는 초석의 비중을 늘리는 것이 좋다. 분열망 때문에 포탑을 뭉쳐놓았는데 전부 분열망에 들어가지게 되면 위험해진다. 어느 정도 떨어트려서 지어야 한다.

유닛을 굴린다면 국지방어기가 먹히지 않는 불멸자, 거신, 우주모함을 위주로 먼저 마법을 받아내 줄 파수병을 필수로 돌리자. 유닛을 굴린다면 당연히 2위신이 좋다.

이 모든걸 넘어서는 카운터는 당연히 관측선 운용과 패널 스킬 활용. 관측선 감시 모드 시야는 적의 스킬 시전 거리를 훨씬 넘어서기 때문에 멀리서 궤도 폭격을 갈기거나 태양의 창으로 그어버리는 식, 혹은 정화 광선을 보내서 파괴하는 식으로 직접 교전을 회피하여 손실을 없앨 수 있다. 이런 점이 특화된 천상의 태양이 특히 빛나는 위신이다.

4.8. 아바투르[편집]


스완과 동일. 초반만 넘기면 완성된 데스볼이 살변갈링링이고 로공토스고 뭐고 다 갈아마시기에 초반만 넘긴다면 어렵지 않다. 참고로 살모사의 마비 구름으로 압도적인 힘 돌연변이원을 차단시키지 못한다.


4.9. 알라라크[편집]


양날의 검 이상으로 최악의 카운터라 안하는게 정신건강에 좋다. 기본적으로 학살자를 쓰면 되긴 하는데, 극단적인 예를들면 저글링 3마리가 달려와서 블랙홀 걸고 추미 2방 던지면 데스볼 전멸이고 복구가 불가능해 그대로 게임이 터진다. 때문에 히오스같은 강화형 돌변 다 넣고 솔플하는 알라라크 장인들도 압힘만큼은 뭘 할수가 없기 때문에 거른다.

회전력도 낮으면서 안정성이 낮기에 평소 즐겨쓰는 로공이나 승천자는 손실이 커진다. 굳이 쓰겠다면 다음과 같은 카운터를 모두 극복해야한다. 치명적인 기술이 너무 많기 때문

초반은 과충전으로 해결되지만 승천자가 뽑혀나오면 슬슬 고비가 시작되는데 다른 사령관에게 크게 위협적이지 않은 방사선도 알라라크에게는 상당히 치명적이다. 대미지가 250이라 1스택이하 승천자는 원킬이고 게임내내 피해가 계속 누적되기 때문에 고스택 승천자도 안심할 수 없다. 광신자의 손실도 매우 많아져 불안정하다. 천지스톰은 피할수라도 있으니 그나마 괜찮은데 추적미사일에 교란기가 수시로 터지기 때문에 가스손실도 커진다.

납치로 승천자나 분수자 1기 죽는 정도는 애교인데, 재수없게 데스볼이 블랙홀에 통째로 걸리고 진균 추적미사일등 광역 스킬 등이 동시에 날아오면 그대로 전멸할 수 있다. 항상 동맹이랑 같이 싸우고 위험한 스킬이 먼저 빠지길 기도하는 수밖에 없다.

국지방어기 또한 문제다. 거의 대부분의 유닛이 투사체를 발사하기에 공격이 막히며, 특히 사이오닉 구체가 국지방어기에 통째로 막힌다 적이 접근하기도 전에 구체를 던지던가 파괴 파동으로 부숴버려야 한다. 국지방어기가 깔린것이 보이면 알라라크 평타나 파동으로 파괴할 수 있지만 이 또한 알라라크가 CC에 걸려있다면 일방적으로 얻어맞는 시간이 늘어난다.

그나마 쉽게 대처할 수 있는 방법이 파동은 국방 영향을 안받으면서 부숴버릴수 있으니 거리조절 잘하면서 2위신 날강 파동으로 공세를 한번에 지워 버리거리거나 3위신의 모선 파멸자도 국지방어기를 직접 부술수 있으니 써봄직하다. 땡파멸자는 추적미사일 두방이면 터지니 그냥 쓰지말자


4.10. 노바[편집]


압도적인 힘으로는 워낙 랜덤적인 요소가 커서 병력 복구하기 힘든 노바에게 약점으로 작용할 때가 크므로 신경을 써야 한다. 돌발적으로 마법 같은거 같은 거 한번 잘못 걸리면 병력을 잃기가 너무 쉽다. 특히 정신없이 마법을 난사당하다 보면 상대적으로 저격당하기 쉬운 밤까마귀를 잃기가 매우 쉬운데 노바에게는 이게 치명적으로 다가온다. 일단 밤까마귀를 보존하기 위해서도 그렇고 만약 밤까마귀를 잃으면 전투중 회복력이 없어지므로 밤까마귀를 잃었던 그렇지 않건 한번 교전때마다 방어 드론을 아끼지 말고 쓰는 것이 좋다.

병력 교전에서 무슨일이 발생할 지 모르므로 따라서 압도적인 힘의 최상의 대처법은 노바의 솔로 플레이와 패널 스킬로 적과 교전을 하기 전에 제거하는 것이다. 따라서 광물만 충분하다면 마구 지를 수 있는 그리핀 공습의 중요성이 크게 증가하므로 어떤 조합을 하던간에 일정량의 광물을 남길 필요가 있다.

노바의 유닛들은 바이오닉을 빼면 체력이 높은 편이라 광역기 하나 맞았다고 절멸하거나 그렇지는 않다. 바이오닉의 경우 체력이 낮은 편이라 무슨 일이 생길 지 모르므로 그나마 체력이 높은 불곰의 충격탄을 이용할 일이 있거나 생체 유닛 상대로 유령의 저격 사용 같이 특별히 사용해야 할 일이 없으면 해병 정도는 초반 버티기 용으로 쓰는 정도가 좋다. 가장 주의해야할 것은 블랙홀. 유닛 충원력이 매우 낮은 노바이기에 재수없게 블랙홀에 병력이 묶이고 적들의 십자포화에 노출되면 게임이 순식간에 터져버릴 수가 있다. 그렇기에 블랙홀에 빠졌다면 지체없이 전술 공중 수송으로 탈출해야한다.

돌변의 키포인트가 되어 주어야 할 화력 제공 유닛들이 대체적으로 국지 방어기에 씹히는 경우가 좀 거슬린다, 일단 하필이면 돌연변이 키 카드로 활약하는 해방선이 모드 관계 없이 국지 방어기에 막힌다는 문제가 있다. 비밀 밴시의 공격도 마찬가지고 골리앗의 대공 공격도 국지 방어기에 막히는데 사실탯 우공이 봉인되고 스카이 공세에 취약해진다는 단점이 생긴다. 안 막히는 것은 필수적으로 보호해야할 밤까마귀의 공격을 제외하면 해병, 유령, 화염기갑병, 공성전차 및 지뢰 정도인데 딱 보면 알겠지만 이건 저그나 테란의 바이오닉 병력에 최상인 유닛 조합들이다. 따라서 테란 및 프로토스의 스카이 공세가 나오면 더욱 경계할 것.

테란의 바이오닉 공세나 저그의 링링 위주의 공세일때는 병력은 한군데 치워두고 노바의 솔로잉 플레이로 체력 낮을 유닛들을 샷건으로 킬하고 그렇지 않은 공세라도 돌격 모드의 보호막을 믿고 치고 빠지면서 마법을 미리 빼놓는 것도 해볼 법한 전략이다. 그러나 침투 전문가의 경우 초은폐상태에서도 스킬은 트리거 매커니즘상 초은폐를 무시하므로 3위신 침투 전문가는 봉인할 것.

노바의 1레벨 특성으로 인해 노바의 유닛들을 상대로는 납치가 시전되지 않는다. 대신 사령부, 병영, 군수공장, 우주공항에서 직접 뽑는 유닛들만 해당되므로 노바 본인, 생체-기계 수리 비행정은 납치를 당할 수 있다.

이렇게 보면 노바가 약한수도 있는 돌변으로 보이기도 하나 하기 나름이다. 상대하는 적과 거리를 두고 유닛을 최대한 보존하는 컨트롤을 하며 싸우기 전에 이미 반쯤 이겨 놓고 시작한다는 노바의 기본 철칙만 지키면 수월하게 플레이 할 수도 있다. 반면 적 유닛이 날리는 불특정 마법에 당황해 우왕좌왕 한다면 병력만 계속 잃고 임무를 어렵게 끌고 가게 될 것이다. 블랙홀 쌈싸먹기가 너무 잘 나와서 게임이 계속 터진다싶으면 -운이없는거다- 살며시 2위신을 들자.

4.11. 스투코프[편집]


감염체들이 심심하면 떼몰살되어 인구수가 팍팍 올라갔다 내려가는 광경을 볼수 있다. 레이너와 마찬가지로 소모전을 해야하는데, 스투코프가 이런데 특화된 사령관이기에 상당히 할만하다.원래 스투코프는 거의 모든 돌변이 할만하지 않나 번식자는 최악이지

벙커장성이나 짓고 보병을 내보내는 식으로 플레이하도록 하자. 그리고 방어맵이면 전차를 같이 배치해주면 폭발성 감염체가 어그로와 마법을 빼준다. 아무리 성가신 마법이라도 마나가 고갈되면 끝이다.

4.12. 피닉스[편집]


해볼만한 편이다. 보전기의 보호장 덕에 기술 몇대 맞는다고 쉽게 붕괴되지 않기 때문. 그나마 조심해야 할 것은 어떤 사령관이든 평등하게 강한 위력을 발휘하는 블랙홀이지만 이마저도 블랙홀 바깥에 사이브로스 중재자를 소환 후 대규모 소환을 사용하면 빠져나갈 수 있다.

4.13. 데하카[편집]


데하카의 2레벨 이상의 위협의 포효는 원래 모든 기술사용을 봉쇄하는 효과가 있으나 이 돌연변이원에는 전혀 적용되지 않는다. 즉 포효를 써봤자 적은 스킬 쓸 거 다 쓴다. 98주차 돌연변이 '넘치는 위력'에서 확인.

기동력이 중요하지 않다면 숙주를 올려서 유지력 싸움을 하는게 좋으며, 그게 아니라면 뮤탈리스크를 올리는게 좋다. 피해량 감소와 부활 덕분에 뮤탈이 생각보다 잘 버틴다. 방사능만큼은 3마리 이상이 걸리면 위험하므로 스1에서 하듯이 방사능 맞은 뮤탈을 빼내주는 컨트롤이 필요하다. 체력이 심각하게 빠졌다면 데하카의 체력회복 오라로 조금 숨을 고르는것이 좋다.

아니면 원시벌레와 원시 숙주를 굴리는 것도 괜찮다. 어차피 식충은 1 회용인데다가 원시 벌레는 건물이라 대부분 마법에 면역이며 거기다 다른 포탑과 달리 위상 전환이 안 걸린다. 식충을 보내 어그로와 마법을 빼면서 원시벌레를 투입하는 것. 어차피 숙주가 가스를 펑펑 먹어서 광물이 넘치기 때문에 벌레를 지어주도록 하자. 원시 벌레도 이동이 가능하기 때문에 공격용으로도 사용이 가능하다.

4.14. 한과 호너[편집]


유닛의 소모율이 평소보다 높아지는 관계로 패널로 적의 숫자를 줄이는 플레이가 핵심이다. 자기 지뢰와 정밀 타격을 꾸준히 사용하여 적을 일방적으로 줄이는 것이 필요하기 때문에, 평소에 패널을 등한시했다면 몇 배로 어려워질 수 있다. 패널 기술들이 압도적인 힘에 걸렸어도, 뒤집으면 병력들을 소모시킬 기술 몇 스택 교환한 것으로 위안삼을 수 있다.

다만 국지 방어기는 조심. 국지 방어기가 국지 방어기를 낳는 마트료시카는 물론, 혼자서 패널 둘을 모두 카운터친다. 심지어 공중 구조물인 탓에 오버드라이브 상태의 사신으로 공격할 수도 없다. 이 경우는 전투기를 보내서 처리하거나, 우선 다른 지역부터 집중하는 것이 좋다.

비행정은 그다지 도움이 안 된다. 적들을 효과적으로 퇴치해주는 것도 아니고, 기술들을 카운터치기는커녕 기술 한두개 맞고 전멸하거나 오히려 갈레온에게 오는 어그로만 더 쏠리게 해버린다.


4.15. 타이커스[편집]


사이오닉 폭풍이나 구체, 추적 미사일등은 크게 문제가 안되나 국지 방어기가 많이 거슬린다. 타이커스의 수류탄, 방울뱀의 평타, 시리우스와 포탑의 미사일, 오딘의 대공 공격을 모조리 막아버리기 때문. 보이는 즉시 강제공격으로 터뜨리자. 그 외에는 납치, 중력자 광선, 진균번식, 블랙홀 같은 메즈기가 꽤 성가시다. 의료선 스택을 미리 모아놨다가 무법자들이 블랙홀에 걸렸을 때 의료선 수송으로 빼내는 컨트롤을 해야 손해가 덜하다.


4.16. 제라툴[편집]


아나크 순을 선택한다면 적 진지를 돌파할때마다 초은폐를 질러주는 것이 바람직하다. 적 진지를 경유해서 이동하는 공세가 있다면 적 진지에 공세가 들어온 순간 초은폐를 사용한 후 한번에 최소 손실로 잡아내는 것이 베스트다. 다만 압도적인 힘으로로 인한 마법 사용까지 막아주지는 못하기 때문에 F2 어택땅은 피하는 것이 좋다.

지식을 추구하는 자를 선택한다면 유물을 계속 수집하면서 데스볼을 굴려주기만 하면 된다. 앞서 카락스 설명에도 나왔듯, 대부분 유닛들에게 위협적인 돌연변이인 특성 상 바닐라나 2위신 지식을 추구하는 자로 테서렉트 포 투영이 유용한 전략이 된다. 제라툴 병력은 기본적으로 튼튼하고 젤나가 공허 전송기만 대동하면 위급시 전송기로 대피할 수 있으므로 대동하는 게 좋다. 블랙홀이 문제인데 제라툴이 먼저 마법을 빼놓고 바로 전송기에서 내려서 공격하는 방식을 쓰면 좋다. 다만 버밀리온의 특종 같은 몇몇 특수 상황 공세 맵에서는 포라툴의 경우 특성상 생각보다 힘을 못 쓰기 때문에 본진이나 멀티 수비용으로 일부만 굴리는 정도가 좋다. 정 포라툴을 하겠다면 적 진지 돌파용 병력을 소수나마 굴려주면서 그림자 투영이 방해 받지 않도록 자리를 확보해주는 것이 중요하다.

바닐라나 2위신 지식을 추구하는 자로 무한으로 포탑을 지어 포라툴을 하며 테서렉트 포를 투영하는 것도 좋지만 이런 면에선 3위신 공허의 전조를 써도 좋은데 미리 유물 두개를 빠르게 먹고 제라툴의 쿨타임 없는 무차별 그림자 베기 회오리를 공세가 들어오기 전에 조금씩 치고 빠지면서 마구잡이로 난사해주면 어떤 공세라도 병력과 맞닥 들이기 전에 미리 전멸해 있거나 걸레짝이 되어 있는 경우가 다수이다.

데스볼의 질이 올라갈수록 난이도가 내려가는 돌변인 만큼 제라툴 중심의 무쌍을 찍는 3위신은 평소에 전송기를 데리고 다니면서 병력을 다로 싣고 다니다가 제라툴이 적 공세를 양념하면 그때 움직이자. 탐지기를 밥먹듯 달고나오는 아몬 공세를 상대로 원거리 시너지만 나는 공세라도 슬슬 힘이 빠지기 때문, 압도적인 힘으로 때문에 마법까지 난사해대면 제라툴이 남아나질 않는다고 생각할 수도 있지만 제라툴은 오히려 한방에 골로 보내기 십상인 민트 혼종이 더 무섭지 마법 난사는 버틸만한 영웅 유닛이다. 물론 제라툴이 회오리로 한세월 씨름을 하고 있어야 하긴 하지만 이것도 제라툴 데스볼이 상대적으로 약화된다는 것이지 스피드런을 목적으로 한다면 공허의 전조를 사용해도 괜찮다.

군단 소환은 화력은 깡통 수준이지만 고급 유닛을 뺏어올 수 있는 세르다스가 추천되며, 적 진지 돌파시에 함께 집어넣는 탱킹 정도로 생각하면 편하다. 의외로 소소한 공세엔 스킬 사용과 덕분에 데미지를 쏠쏠하게 입힐 수도 있다. 다른 군단은 의외로 마법 난사에 약한 면이 있어서 금방 죽는 경우도 많다. 그리고 포라툴을 꼭 하지 않더라도 데스볼이 완성되고 광물이 많이 남으면 포를 일단 많이 지어두는게 좋다. 뜻하지 않은 공세에 제라툴과 데스볼 병력이 대응하기전 시간을 벌어줄 수도 있고 공세에 따라선 아예 신경 안 쓰는 정도가 될 수도 있다.

유닛의 조합 역시 집행자나 방수기의 비중을 유지하는 것이 관건이다. 대지상 공세 결전병기로 손꼽히는 공허 기사는 생각보다 마법을 맞으면 맥없이 잘 녹는 경우가 많고 생체 유닛이라 방사능에 노출될 경우 한층 산개에 신경써줘야 해서 상당히 손이 많이 가는 유닛이 된다. 매복자 역시 무작정 앞점멸 같은 짓을 하다가는 화력 투사도 제대로 못해보고 터져나가는 경우가 많기에 화력을 좀 포기하더라도 집행자와 방수기가 앞라인을 든든하게 잡아주는 것이 중요하고 매복자나 중재기는 뒤에서 화력지원을 해주는 편이 낫다. 공세마다 탱킹을 해줄 군단을 함께 대동하면 더욱 좋다. 어차피 탱킹만 잘 되면 고급 마법이건 증가된 사정거리건 화력으로 다 찍어버릴 수 있는게 제라툴이라서 객기만 부리지 않으면 된다.


4.17. 스텟먼[편집]


1위신을 제외한 스텟먼의 핵심인 슈퍼개리의 평타가 투사체라 국지방어기에 막히는 게 꽤 아프다. 별다른 대공유닛이 없으면 E공을 던져가며 지워야하는데 단독으로만 보면 큰 문제 없지만 이것저것 섞여있는 고난도의 게임에서는 E공을 낭비하는 게 될 수 있으니 유의해야 한다.

4.18. 멩스크[편집]


병력의 대부분이 부대원인 멩스크에게는 크나큰 카운터 돌연변이원이다. 운빨이 따라주면 괜찮은데 운이 없어서 진균번식이라도 묻으면 떼죽음이다. 그나마 대지포를 활용할 수 있는 돌연변이라면 대지포로 모조리 날려버리자.

환류, 노바의 특수 작전 유령과는 달리, 황제의 그림자의 emp는 적용된다. 그래서 2위신 기준으로 emp만 날려도 공세가 막아진다. 다만 초은폐 상태에서도 스킬 조준이 되므로 재수없으면 때죽음을 당하는데다가 그림자 자체의 스킬시전 사거리도 더럽게 짧아서 결국 탱커가 필요하다.


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[1] 굳이 불사조가 아니라 우룬인 이유는, 우룬은 영웅 유닛이기 때문에 중력자 광선 역시 우룬의 영웅 보정을 받아 아군 영웅 유닛도 무력화할 수 있기 때문이다. 상태이상 툴팁을 보면 "중력자 광선" 이 아니라 "우룬 중력자 광선" 이라고 표기된다. 실제 에디터에서 우룬은 혼종을 띄우지 못한다.[2] 특이하게 지상 유닛이 중력자 광선에 의해 무력화된 동안은 대지 공격과 대공 공격에 둘 다 피격을 받을 수 있다. 공중 유닛이 무력화되었을 때는 대공 공격만 받는다.[3] 돌연변이원 시간 왜곡과 효과는 똑같지만, 구조물과 공중 유닛은 압도적인 힘으로를 통한 시간 왜곡에 영향을 받지 않는다.[4] 아주 어려움 난이도에서만 사용한다.[5] 별 거 아닌 거 같아도 레이너, 한호너처럼 적은 데미지로 연타를 때리는 유닛을 주로 굴리는 사령관에겐 상당히 거슬린다.[6] 돌연변이에서 확인되지 않는 성가신 기술들로는 점멸(제라툴, 추적자)을 비롯해 환류(고위기사)와 혼돈(암흑집정관), 정지장(중재자)과 야마토 포(전투순양함)가 있다. -정신제어와 신경 기생충은 협동전에선 그 자체로 돌연변이 급 기술이다.-[7] 멩스크 유령의 EMP 탄환은 적용됨[8] 리플레이로 보면 에너지는 있지만 마법이 없다. 즉 트리거로 능력을 사용하는 거라 버튼이 따로 없다는 것[9] 감염된 테란, 변형체가 기어오는데 당연히 마법을 쓴다. [10] 최악의 조합으로 주기적으로 적 유닛이 물밀듯이 들어오기 때문에 스킬을 얻어맞고, 균열을 지우기 위해 적진을 빠르게 미는 것도 스킬 때문에 굉장히 난감하다.[11] 역시 추가적으로 병력이 쏟아진다.[12] 땡전순같은 기존 사령관의 장단점을 뒤집는 구성이나 영웅 위주 플레이, 타워링 등.[13] 예를 들어 레이너가 광역기에 취약한 바이오닉을 지양하고 전순을 굴린다고 해도 한방이 강한 추적미사일, 해병과 단점을 공유하게되는 수호보호막, 고급유닛 짤라먹기 전용인 납치가 있기 때문에 완벽한 파해법은 아니다. 또 스완과 카락스가 아예 스킬에 안 맞아주려고 각각 2위신과 1위신으로 전진 타워링을 한다고 해도 분열망으로 엿을 먹여버리면 그냥 공세병력에 쌈싸먹힌다. [14] 해병과 사신(호너 유닛, 사기꾼 샘), 유령이 있다.[15] 바이킹, 골리앗, 토르(아군인 스완 한정).[16] 이외에 국지방어기를 무마하는 대공 공격 및 유닛으로는 해적선과 공허포격기, 야마토 포가 있다.[17] 스완, 아바투르, 카락스, 노바, 타이커스, 스텟먼 등[18] 그렇다고 분해로 지우자니, 분해도 도트딜 특성상 답답한 스킬인 건 마찬가지인데다 플랫 비콘 짓고 연구해야 하기 때문에 너무 늦는다.[19] 사실상 적의 물량이 많으면 광역기가 안 나올 수가 없다.